La page permet de jouer à 3 Règles principales de Mancalas : Le Wari (ou Adjito, Awalé, Awélé...), le Sérata, et une règle de mon invention utilisant en partie les deux règles précédentes. On peut ensuite créer des variantes de ses trois règles.
Ces trois règles ont des points communs :
Avec 6 cases par joueur et 4 pierres par case au départ, la partie est gagnée dès qu'un joueur possède plus de 24 pierres dans son grenier.
Semailles : On ne sème que dans les cases, pas dans les greniers. On saute la case de départ si la main fait plus d'un tour. La case jouée est donc toujours vide après un coup.
Récolte : Lorsqu'on fini d'égrainer chez l'adversaire et qu'il y a maintenant 2 ou 3 pierres dans la case, on les ramasse et tant qu'il y a deux ou trois pierres dans les cases consécutives précédentes chez l'adversaire en remontant dans le sens des aiguilles d'une montre, on ramasse également.
C'est la règle la plus simple des trois.
On ne saute pas la case de départ lors des semailles.
Avec 6 cases par joueur et 7 pierres par case au départ, la partie est gagnée dès qu'un joueur possède plus de 42 pierres dans son grenier sur le total de 84 pierres.
Semailles : lors de la phase de semailles on passe par son propre grenier, mais pas par le grenier adverse.
On passe par la case de départ, on ne la saute pas comme au Wari.
Rejouer : Si la phase de semailles termine dans son grenier on doit rejouer. Plus on rejoue, plus on a de chance d'amasser des pierres.
Récolte : Si la phase de semailles termine chez soi dans une case initialement vide, et qu'il y a des pierres en face de la case dans le camp adverse, on ramasse cette dernière pierre et toutes les pierres de la case adverse. Par exemple, une case contenant 13 pierres est forcée de gagner puisqu'elle fera le tour, terminera dans la case de départ et aura distribué au moins une pierre dans la case d'en face.
Avec 6 cases par joueur et 4 pierre s par case au départ, la partie est gagnée dès qu'un joueur possède plus de 24 pierres dans son grenier.
Semailles : La phase de semailles est presque comme celle du Sérata car on passe par son propre grenier et on ne saute pas la case de départ. La différence est que si la main termine dans son camp sur une case contenant des pierres, on reprend ces pierres dans la main et on relance la phase de semailles. Ce n'est pas comme rejouer car on n'a pas le choix de la case.
Rejouer : Comme au Sérata, si la phase de semailles termine dans son grenier on doit rejouer en choisissant une nouvelle case.
Récolte : Si la phase de semailles termine chez soi dans une case initialement vide, on récolte toutes les pierres des cases de l'adversaire qui on le même nombre de pierres que leur vis-à-vis de notre camp.
De plus, la règle de récole du Wari s'applique également lorsque la phase de semailles termine dans le camp adverse.
On ne récolte donc jamais dans son propre camp.
Variante de l’Awélé recueillie au pays Dogon, en 2003 par Mariane Galbat.
Le terrain est celui de l’Awélé, 6 cases de 4 pierres au départ pour chaque joueur. Mais les cases renommées étables peuvent être conquises ou perdues au cours des manches d’une partie. Le terrain d’un joueur est visualisé par la couleur, le joueur "0" en orange.
- Comme à l’Awélé, le sens des semailles est l’inverse du sens des aiguilles d’une montre, par contre on ne saute pas la case de départ.
- Lors du premier coup d’une manche, le joueur choisit une case dont les cailloux sont mis en réserve, de côté, et son tour s’arrête là.
- La phase de semailles est itérative comme celle du Codjito : on relance les semailles si on ne finit pas dans une case vide, avec toutes les pierres de cette dernière case.
- La phase de semailles permet de prendre « les veaux », pendant le semi. Un « veau » étant une case auquel on vient d’ajouter le quatrième caillou au cours du semi. On prend les veaux aussi bien chez soi que chez l’adversaire quand « la vache accouche ».
- Le premier joueur qui prend un veau au cours de la manche ajoute les pierres de la réserve à son gain.
- Les semailles s’arrêtent lorsque la dernière case du semi est vide, après le gain du veau éventuel de cette dernière case, ou vide avant d’y semer le dernier caillou. Le tour de jeu passe alors à l’adversaire.
- La manche s’arrête lorsqu’un joueur n’a plus de coup possible. On compte alors les « veaux à naître », c’est-à-dire la somme des cailloux encore en jeu divisée (division euclidienne) par la taille d’un veau (par défaut 4 pierres). Le joueur qui possède alors le plus de pierres dans ses gains reçoit autant d’étables supplémentaires que de veaux à naître pour la manche suivante.
- La partie est terminée lorsqu’un des joueur n’a plus d’étables.
- Certaines configurations aboutissent à des coups infinis : les semailles repartent, sans qu’il n’y ait eu de captures, avec un état du jeu dans lequel on s’est déjà trouvé. On peut alors considérer la partie terminée.
- Si on arrête le jeu, le gagnant est celui qui possède le plus d’étables.
Le terrain est de 7 cases par joueuse au début et on y distribue 6 pierres par case. Cela donne 84 pierres comme au Sérata (qui compte inversement 7 pierres par case avec 6 cases par joueuse).
Le sens des semailles est de droite à gauche, dans le sens des aiguilles d’une montre à l’opposé de toutes les règles précédentes.
La partie se déroule en plusieurs manches. À chaque manche, le nombre de cases utilisables par une joueuse dans son camp peut être modifié comme décrit plus bas.
Les semailles sont itératives : si la case suivant la dernière case semée contient des pierres, on repart de cette case suivante pour un nouveau semis. Les semailles se terminent quand la case suivant la dernière case est vide.
Si cette case vide est dans le camp de la joueuse et que la case adverse située en face de cette case vide contient des pierres, ces pierres sont prises dans les gains de la joueuse et le tour de jeu passe à l’adversaire.
Au cours du semi, si une quatrième pierre est semée dans une case (ou champ), les 4 pierres prennent le nom de « vache » et sont gagnées par la propriétaire du champ (par forcément la joueuse qui est en train de semer).
Lorsque toutes les cases d’une joueuse sont vide alors que c’est à son tour de jouer, elle passe simplement son tour. Cela n’arrête pas la manche en cours. Dans cette page, il suffit de cliquer sur le bouton ‘jouer’ pour passer son tour dans ce cas là, le coup sera noté « -1 » dans l’historique.
Une manche se termine quand toute prise devient impossible, c’est à dire, lorsqu’il ne reste plus de pierre ou qu’une seule pierre en jeu. Les joueuses regarnissent leurs cases avec 6 graines qu’elles reprennent de leur gains. Si elles ont rempli les 7 cases et qu’il leur reste des pierres, elles les gardent dans leur gains. Si elles ne peuvent pas remplir leurs 7 cases, les cases restant vides sont déclarées « aveugles » (figurées en rouge dans cette page), et ne peuvent pas servir aux joueuses pour la manche suivante. En pratique, on les marque avec une brindille pour ne pas les utiliser. Si la joueuse a fait mieux que la manche précédente elle peut donc reconquérir du terrain.
La partie se termine lorsque les gains d’une joueuse sont de moins de 6 pierres.
Encore une chose, les manches sont commencées alternativement par une joueuse et l’autre, quelque soit l’issue de la manche.
NB : les hommes et les garçons peuvent jouer aussi.
D'après les règles transmises par Jérôme Chailloux ref: http://www.artinfo-musinfo.org/en/issues/vlisp/Rapport1974-1975.html
Voir la partie enregistrée : http://www.artinfo-musinfo.org/scans/vlisp/vlispRapport1974-1975p5.pdf
Les règles sont proches de celles du Sérata :
Le Kalah se joue avec 6 cases par joueur et un nombre égal de pierres par case au départ, nous avons pris 6 par défaut comme dans le document mais les options permettent de le changer.
La partie est non seulement gagnée mais terminée dès qu'un joueur possède plus de la moitié des pierres dans son "Kalah", le nom des greniers dans ce jeu.
Semailles : lors de la phase de semailles, dans le sens trigonométrique comme au Sérata, on passe par son propre Kalah, mais pas par le Kalah adverse.
On passe également par la case de départ.
Règle 1) : Rejouer : Si la phase de semailles termine dans son Kalah on doit rejouer.
Règle 2) : Récolte : Si la phase de semailles termine chez soi dans une case initialement vide, et qu'il y a des pierres en face de la case dans le camp adverse, on ramasse cette dernière pierre et toutes les pierres de la case adverse.
La différence principale d'avec le Sérata est la fin de partie :
dès qu'un joueur atteint plus de la moitié du total des pierres,
chaque joueur ramasse les pierres qui restent dans son camp ou dans sa main.
Il n'est donc plus question de nourrir l'adversaire !
Réglez les paramètres et validez, cela efface la partie en cours et en crée une nouvelle.
Le Tricérata est un jeu de semailles pour 1 à 5 joueurs.