Le bouton Stop arrête la boucle en cours.

Le bouton Reprendre relance la boucle, là où elle en était.

Pendant un enregistrement, vidéo ou image par image, rien n'est enregistré si la boucle est stoppée et si on ne lance pas un calcul ponctuel.


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Enregistrement vidéo



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1/ Choisir le mode d'enregistrement. Le mode par défaut, à la demande ne fonctionne pas sous Firefox, mais provoque l'enregistrement de toutes les frames générées, et une fois seulement, c'est équivalent à nombre d'images par seconde = 0.
Le mode "image prête" est sensé enregistrer une frame de la vidéo chaque fois que le canevas change.
Si on fixe un nombre d'images par seconde supérieur à 0, l'enregistreur tente de respecter la cadence demandée.
Le bouton "Quel mode ?" affiche le réglage actuel. On ne peut pas changr de mode pendant l'enregistrement.

2/ Cliquez sur "Démarrer enregistrement vidéo"

3/ Lancer une boucle, ou relancez une boucle. La taille de la vidéo en cours d'enregistrement s'affiche dans les messages.

4/ Cliquez sur "Arrêter enregistrement vidéo". Puis sur "Encoder la vidéo".
La vidéo s'affiche en réduction, on peut la visualiser en plein écran avant de l'enregistrer. La durée totale n'est pas connue tant que la vidéo n'a pas été relue entièrement.
Pour l'enregistrer, cliquer sur le lien et faire "enregistrer sous..."
La vidéo produite est au format webm, avec une entête indiquant 30 images par secondes. Un réencodage (dans VLC par exemple) est nécessaire pour imposer les 25 images par secondes et que la durée totale soit connue du lecteur.
NB : La transparence n'est pas enregistrée, elle est remplacée par du noir. Pour générer des vidéos avec la transparence préservée, il faut enregistrer image par image (ci-dessous).
NB : La qualité d'enregistrement demandée n'est pas repectée sous Firefox.

Image par image


Enregistrement image par image, télécharge automatiquement un fichier png à chaque frame générée. Les fichiers sont numérotés pour pouvoir les assembler en une séquence vidéo.


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Point de vue 3D

À décrire.
Le champ "Volume" règle la proportion entre le volume 1 et le volume 2 dans les programmes de Grille 3D.


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Tests

À décrire.
Programmes de tests.


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Jeu de la vie

Pour commencer, créez une texture 0 avec le premier bouton "Programme random texture 0". Puis alternativement éxécutez les programmes Vie 0 et Vie 1

Enfin, le bouton "(Programme Vie)" lance une boucle sur les deux programmes.


Jeu de la vie avec pinceau.
Charger la texture 0 avec une image, la texture 1 avec une image de la même taille.
Lancer la boucle (Programme Vie 45).
Les cellules sont vivantes si la somme des rouge vert bleu est supérieure ou égale à 1.5. (en notation de 0 à 1 par composante). Le pinceau place des cellules vivante en allant vers la droite, et morte en allant vers la gauche. La taille du pinceau est celle du pinceau à Phlogistons.

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Vitesses fractionnaires

À décrire.
(automate cellulaire)


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Paradigma

Définition de la taille des sorties


Millisecondes pour la synthèse additive :

Définition de la taille de la grille Trifonction

Liste de textures chargées

Débogage

À décrire.


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Colorimétrie

À décrire.
Rotations, translations et zooms dans les espaces RGB et HLS.


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Textures modulaires

Point de vue 2D

À décrire.
Rotations, translations, zooms et répétition des images.


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Synthèse additive



Fréquence basse : Fréquence haute : Nombre d'oscillateurs : Mode logarithmique ? :



À décrire.

Avant de lancer la Synthèse 28 : Définir les fréquences avec "Phases aléatoires et Définition fréquences => T1"

Le programme 28 utilise l'extension "texture float linéaires", si on n'a pas l'extension, le programme 21 la calcule en plus.

1/ Charger une image dans la texture T0, le rouge et le vert contôlent les amplitude gauche et droite.
2/ Définir les fréquences et phases.
3/ Synthèse additive avec pg21 ou pg28. 4/ Télécharger le son produit (.wav) avec "Image vers son float stéréo".


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Images et textures

traces


Accès textures Linéaires / Au plus proche


À décrire.




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Animation Voronoï

Nombre de centres :


1/ Définir le nombre de centres de cellules (champ de saisie)

2/ Affecter le nombre de centres et préparer la texture de centres. (bouton "Affecter les centres Voronoï")

Bouton "Test Voronoï pg22" pour afficher une image.

Bonton "Voronoï boucle (23-24)" pour calculer en boucle les cellules, influencées par la position de la souris si on presse le bouton de gauche.

NB : les images générées sont toriques, dépendant de la résolution choisie.


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Phlogistons




01:05

Phlogistons 3D






À décrire.
à utiliser avec le pinceau à Phlogistons.


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Dessine-moi un mutton







Pour démarrer : cliquez sur "Boucle muttons" et sur "Recharger l'image". Les paramètres sont fixés.

Pour influencer les muttons : cliquez sur "Boucle muttons paramétrés", "Afficher les paramètres des muttons" et sur "Recharger l'image"

Préréglages

Muttons paramétrés

Automate cellulaire, type Prédateurs/Proies.

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3D

Paramètres des Uniformes pour les fonctions 2D/1D



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Programme 38


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Programmes 39 à 44




Module du pinceau


Masse du pinceau pg44 :

Programme pg48 :

Cyclonium - Paradigma - pinceau vitesse/masse - programme 48

Exemple :
spin : 2.3988908439082
distance : 24
mode d'attracton : 0
mode de calcul de la masse : 1
coefficient d'interaction : 1
Génère des réseaux.


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Surface liquide



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Textile



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Sédimentation


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Pinceau à Phlogistons





Sortie son des Phlogistons
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Max et min

(Charger une image en T0 et T1, remettre valeurCotéVoisinage à 1)

Dernière photo

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Test 3D Paradigma

1 tétraèdre


1/ Construire le tétraèdre
2/ Afficher
3/ Afficher en boucle : les paramètres du "Point de vue 3D" modifient le point de vue.

Boucles : BG uniquement la gravitation, avec deux textures pour les sommes.
BG4à4 uniquement la gravitation, avec N textures, chacune 4x moins haute que la précédente pour les sommes.
Boucle élastique 4à4 uniquement l'élasticité, avec N textures, chacune 4x moins haute que la précédente pour les sommes.
BoucleGÉ, 4à4 avec la gravitation et l'élasticité.
BoucleGÉ2 4à4 avec la gravitation et l'élasticité, seconde version.

N tétraèdres


100 tétraèdres


10 tétraèdres



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Maillons

Programme 56 : Compteur incrémenteur

Ce qu'il ne faut pas faire en programmation parrallèle.
1/ Charger une image en T0
2/ Bouton : "alternance_pg56 à 1, PréparerProgramme56()" : préparer le programme.
3/ Bouton : "(Programme56)", lance la boucle.

Rien ne se passe ?
Apparemment. Regardez bien en haut du canevas, 1 pixel change à chaque frame.



Programme 58 : Maillons élastiques

1/ Charger une image en T3.

2/ Bouton : "Préparer pg57 ou pg58"

3/ Bouton : "Préparer décalage fixe" ou "PréparerTextureMaillonÉquilibre"

4/ Bouton : "Afficher l'interface" pour les réglages.

5/ Bouton : "(pg58)" le pinceau impose des vitesses. Les liens sont élastiques. Les liens explicites sont soumis à la tension, les liens implicites NSEO sont soumis à la cohésion. Le pinceau ne modifie que la vitesse. Le frottement agit sur tous les liens. La longueur de repos n'a pas de sens pour ce programme. Le taille et le module du pinceau à Phlogistons sont ulilisés.

La Texture T3 n'est pas modifiée par le programme. Après un "Stop" on peut refaire les préparations sans avoir à recharger l'image de départ et reprendre.


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Test sons

1/ Charger une image en T0
2/ Régler les paramètre de synthèse (résolution => milisecondes), nombre d'oscilateurs et fréquences
3/ Calculer et jouer, puis stop ou rejouer.

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Huile et eau

1/ Charger une image en T0